И вновь продолжается бой…
«Кунг-фу панде», которая сейчас идет в наших кинотеатрах, 3 июня предстоит помериться силами в близком контакте с «ВАЛЛ’И». Но за кассу будут биться студии DreamWorks и Pixar.
В отличие от кинематографа, технологии которого постоянно развиваются, основные приемы анимации почти не менялись со времен ее возникновения и до двух последних десятилетий. Лишь трехмерная анимация внесла разнообразие в мир живых картинок. И если сначала компания Уолта Диснея была единоличным правителем мира полнометражной мультипликации, то ныне за трон борются две студии — Pixar и DreamWorks.
Оживление полигонов
Когда Джордж Лукас снимал первую серию «Звездных войн» (первую по времени создания, но четвертую по номеру), космические корабли ему приходилось клеить из проволочек, веревочек, дощечек и прочих подручных материалов. Это было весело и интересно, результат получился достаточно эффектным, но перфекциониста Лукаса подобные «высокие технологии» совершенно не устраивали. Он мечтал о том, чтобы на экране можно было создавать любые образы, какие только придут ему в голову. И единственным способом добиться этого было компьютерное моделирование — тогда, в конце 1970-х, еще пребывавшее в стадии экспериментов.
В 1979 году Лукас открывает компьютерный отдел своей студии Lucasfilm, и уже через три года его компьютерщики смогли принять участие в создании фильма «Звездный путь: гнев Хана».
Студия нуждалась в ведущем аниматоре, который сумел бы освоить компьютерные приемы и совместить их с наработками традиционной мультипликации. Такой человек нашелся — им оказался 27-летний Джон Лэссетер, до этого работавший пять лет на студии Disney. Кстати, еще учась в университете, он два года подряд получал студенческие «Оскары» за свои короткометражки. В 1984-м Лэссетер переходит в Lucasfilm и вскоре создает тестовый двухминутный мультик «Приключения Андре и Уолли Би». Если раньше компьютерная анимация использовалась как инструмент для спецэффектов, то Лэссетер показал, что в 3D можно создавать полноценные истории с сюжетом и персонажами.
Это вам не игрушки!
В 1986 году легендарный основатель компаний Apple и neXT Стив Джобс выкупает у Лукаса его компьютерное подразделение и создает независимую студию Pixar, полностью ориентированную на производстве 3D-анимации. С 1986-го по 1989-й студия выпускает четыре короткометражки («Люксо-младший», «Сон красного», «Оловянная кукла», «Тук-тук»), сделанные все более и более мастерски. «Люксо-младший» — история лампочки, позднее ставшей символом Pixar, — номинировалась на «Оскар», а «Кукла» его получила, обойдя мультики, нарисованные традиционным способом. Поскольку Лэссетер был «птенцом гнезда Диснеева», его студия еще в 1987-м подписала соглашение с Disney о совместной работе. Pixar сразу занялась полнометражной мультипликацией, первой из которых стала «История игрушек». Работа над ней велась долгих четыре года. Добравшись в конце ноября 1995 года до американских экранов, мультфильм произвел фурор, порвал бокс-офис и перевернул мультипликационный мир. Трехмерная анимация перешла в разряд высокодоходной индустрии. При бюджете в тридцать миллионов мировые сборы превысили 500 миллионов, и Pixar моментально вошла в число ведущих анимационных студий планеты. Достижения компании были немедленно подхвачены конкурентами.
Гонка вооружений
Когда Стивен Спилберг и Джеффри Катценберг в 1994-м создавали DreamWorks, они с самого начала имели в виду не только съемку кинофильмов, но и работу над мультипликацией. А поскольку компьютерная графика только начала набирать обороты, то продюсеры (как до этого и руководство Disney) предпочли не создавать 3D-студию, а подписать контракт с теми, кто уже съел собаку на этом бизнесе. Спилберг подключил к своему проекту калифорнийскую студию Pacific Data Images (PDI), основанную еще в 1980 году.
У PDI уже был опыт создания рекламных роликов, спецэффектов, а также короткометражной анимации. Однако лишь при содействии DreamWorks студия развернулась на всю катушку и в 1998-м выпустила «Муравья Антца», почти на равных конкурировавшего в этом же году с «Жизнью жуков» Pixar. Было сделано немало ставок на то, какой фильм о насекомых получится лучше. И хотя на стороне «Муравья» были более известные актеры озвучания (от Вуди Аллена до Сильвестра Сталлоне), «Жуки» почти в два раза обогнали творение Спилберга и доказали лидерство диснеевского подопечного.
Следующий проект Pixar вышел уже в 1999-м. «История игрушек-2» изначально планировалась выйти на видео, но первые тестовые просмотры выявили такой интерес зрителей, что концепцию фильма срочно изменили, а бюджет увеличили до 90 миллионов долларов. И действительно, картина только в США собрала более 300 миллионов, при том, что в основе сценария лежали эпизоды и идея, не вошедшие в первую «Историю».
Гонка воображений
Очередной удар Pixar нанесла «Корпорацией монстров». Не дремавшая DreamWorks в том же 2001-м ответила «Шреком», тоже с монстром во главе сюжета. И в этом споре студия Лэссетера потерпела легкое поражение: приключения огра стоили дешевле, а заработали на несколько миллионов больше. И заодно Disney получил ощутимую пощечину от конкурента. Вне поля зрения зрителей осталась закадровая история. Джеффри Катценберг был одним из инициаторов возрождения анимации Disney во второй половине 1980-х. После десяти лет работы он в пух и прах разругался с президентом студии Майклом Эйснером и со скандалом покинул «мышиную фабрику» (как раз после ухода Катценберга началась заметная деградация выпущенных в последнее годы мультфильмов Disney). И вот настал час, когда Катценберг смог отвести душу по полной программе. Королевство злобного лорда Фаркуада — пародийный замок с «диснеевской» эмблемой, сам коротышка-лорд — карикатура на Эйснера, а мишень «Шрека» — идеология Disney… «Шрек» стал первой с 1974 года анимационной лентой, боровшейся за «Золотую пальмовую ветвь» и получившей первую премию «Оскар» в специально созданной новой категории «Лучшая полнометражная анимация».
И в бой прокатный…
В 2003-м из Pixar на экраны грациозно вплыла рыбка-клоун по имени Немо. И задала такого жару! В первый же уикенд «В поисках Немо» заработал больше денег, чем любой другой анимационный фильм в истории США — 70 миллионов. Но это было только начало! Когда «Немо» выпустил зрителей из своих плавников, в них осталось больше 700 миллионов долларов. Конечно, бюджет у проекта тоже был не копеечный — 94 миллиона, но прибыль в сотни процентов — это всегда огромный успех. Но команда Катценберга побила этот рекорд, взяв летом 2004-го с помощью «Шрека-2» планку в почти 900 миллионов (при бюджете в 75)! С этим рекордом был связан и другой: лента одновременно демонстрировалась в 4163 кинотеатрах, а это уже рекорд не только жанра, но и всей киноиндустрии.
В конце того же года DreamWorks продолжила (после «Немо») «рыбизацию» всех экранов «Подводной братвой», а Pixar заставила сопереживать героям «Суперсемейки». В итоге семья из пяти супергероев вытащила из карманов зрителей 560 миллионов — сумма внушительная, но не столь впечатляющая, как у второго «Шрека». Зато «Суперсемейка» отыгралась на наградных церемониях, получив два «Оскара» и десять анимационных призов «Энни», в то время как «Шрек-2» довольствовался номинациями.
Под перекрестным огнем
На сегодняшний день у Pixar в завидном послужном списке нет ни одного промаха, у DreamWorks же в фильмографии чересполосица: успехи соседствуют с неудачами. Вспомним, например, провального «Синдбада» или полуудачного (в коммерческом отношении) «Спирита». Зоосадная команда «Мадагаскара» оправдала все ожидания продюсеров и мировой аудитории (скоро выйдет «Мадагаскар-2»), но фильмы «Подводная братва» и «Лесная братва», хотя и собрали по два своих бюджета в одном американском прокате, были приняты критиками и зрителями без большого энтузиазма. А в это время «Тачки» Pixar стали почти мультшедевром. В прошлом году на кинопрокатном ринге боролись «Рататуй» и «Шрек Третий». Зеленый великан немного побил крысу-повара (соответственно 800 миллионов при бюджете в 160 и 625 миллионов при бюджете в 150), но было видно, что хитовый герой DreamWorks стал выдыхаться.
Разведданные
Итак, что мы выяснили. У обеих студий есть свои сверхудачи, обе периодически вступают друг с другом в тематическое соревнование. То Pixar пытается доставить DreamWorks очередную порцию хлопот, то наоборот — вспомним хотя бы решение выпустить «Шрека» на видео и DVD в тот же день, когда в широкий прокат должна была выйти «Корпорация монстров». Закон голосового кастинга Pixar гласит: «Персонажа должен озвучивать тот, у кого это лучше всех получается». Звездность актера при этом желательна, но совершенно не обязательна. К тому же если не приглашать кумиров публики, то можно сэкономить бюджет. DreamWorks действует иначе. Для нее эффектные имена на афише мультфильма всегда были ключевым рекламным манком. Pixar каждый раз выбирает для своих проектов новые объекты (в разное время — игрушки, насекомые, существа с шерстью, рыбы, суперлюди, автомобили, грызуны) и создает сложные, глубокие и яркие истории. DreamWorks в основном зарабатывает миллионы на своем харизматичном огре, чаще предпочитает иметь дело с зверушками и снимает исключительно комедии.
И побеждает…
Итак, закручивается интересная интрига. Pixar пока обгоняет DreamWorks по числу хитов, но за спиной DreamWorks — деньги и авторитет Спилберга, его команда не собирается сдавать поле боя. Уморительная панда, такой же толстый, как и Шрек, зверек, стопудово очаровательна, но, несмотря на владение приемами восточных единоборств, еще вопрос, сможет ли она поколотить влюбленного робота. Посмотрим, как пройдет новое противостояние двух анимационных гигантов нашего времени. Ведь чем больше сил вкладывают аниматоры в такие соревнования, тем интереснее ходить в кино.