Режиссер мультфильма «Вверх„ Питер Доктер: “DreamWorks это стендап-комики»
Откуда ты набираешься идей?
Да практически все, что меня окружает может быть источником. Вот, например, я был в зоопарке с детьми, и мне попалась на глаза цапля. Она как-то запала в память и я все дума, куда бы ее пристроить… Главный и неиссякаемый источник вдохновения — люди. Наблюдать за людьми — преинтереснейшее занятие … особенно мне нравится делать скетчи в аэропорту, там столько разных типов и характеров… Но в случае Вверх главным впечатлением была экспедиция в Южную Америку. Мы съездили в это уникальное место, которое находится награнице Бразилии, Венесуэлы и Гвианы — горный массив Тепуи. Мы вскарабкались на одну из таких гор на высоту полторы тысячи метров и обнаружили совершенно уникальный мир. Странной формы камни, удивительные растения. Мы там провели четыре дня, делая рисунки, фотографируя.
Но обычно фильм складывается из случайных находок?
Ну да, жизнь вообще — цепь непредвиденных случайностей: ты вышел из дома итут над тобой пролетает птица, и сбрасывает кое-что тебе на макушку… Ты пытаешься строить свой день согласно заведенному порядку, но всегда что-то этому мешает. К вечеру ты понимаешь, что, собственно, из этих случайностей и складывается твой опыт, твоя жизнь. Из таких вот странных и иногда невероятно нелепых случайностей выходят отличные истории.
Каждый следующий фильм «Pixar„ лучше предыдущего… это из-за давления, которое вы испытываете со стороны руководства или из-за собственного перфекционизма?
Мы всегда под давлением… Это стало уже привычкой. Я помню, мы сидели на вечеринке, посвященной окончанию работы над “Историей игрушек„, и уже говорили уже о том, что будем делать дальше.
Почему вы решили делать фильм из 3D?
Для меня работа в 3D не была чем-то особенным. Это никак не отражается на том как я пытаюсь рассказать историю. Большая часть фильма все-таки будет на плоском экране. Я заметил, что некоторые эффекты, призванные напугать или впечатлить зрителя, часто отвлекают внимание от собственно фильма. Публика ждет, когда на нее что-то обрушится или полетит… Мы использовали 3D только в качестве окна… если можно так выразиться… мы не выдвигали ничего вперед, на зрителя. Мы просто углубляли картинку.
А в чем принципиальная разница между фильмами “DreamWorks„ и “Pixar„?
Мы подходим к работе над анимационным фильмом с разных позиций. Это не мое сравнение: кто-то сказал однажды, что „DreamWorks“ это стендап-комики, стоя на сцене, они потешают публику. Но это нормально.
Ты когда-нибудь думал об игровом кино?
Немножко думал, но как-то ничего интересного пока не случилось… Если появится интересный сценарий или просто интересная история, то может быть и взялся бы. Анимация мне близка именно тем, что она работает с миром фантазии, воображения. По той же причине я люблю кукольный театр. Ты точно знаешь, что это тряпочные куклы на ниточках, но ловишь себя на том, что начинаешь им сопереживать. Все дело — только в нашем восприятии и способности эмоционально соучаствовать в действии на экране. А какая там реальность — уже дело десятое.