Немецкий гигантизм, азиатская грация и ползающий Камбербэтч. Как создаются драконы в кино
Первый дракон в кино
Когда речь заходит о технических новшествах, спецэффектах и визуальных достижениях кинематографа, зритель сразу же вспоминает о Голливуде. Разве можно где-то еще сделать дорогое, масштабное кино с огромными драконами? Оказывается, можно. Впервые огнедышащее мифическое существо появилось на экране еще в немом кино в 1924 году… в Германии.
Фриц Ланг, режиссер великих фильмов «Метрополис», «М» и «Женщина на Луне», в начале 1920-х снял черно-белый криминальный триллер «Доктор Мабузе, игрок» и в одночасье стал одним из ведущих постановщиков зарождающегося великого кинематографа Веймарской республики.
В поисках идей для новых картин он вместе с женой, Теей фон Харбоу, будущим членом НСДАП, решил обратиться к средневековой германской поэме «Песнь о Нибелунгах». Из масштабного эпоса супруги создали немое двухсерийное кино такого масштаба, которого немецкий кинематограф доселе не производил. Нашлось в этом эпическом фильме место и дракону. Он появляется почти в самом начале первой части, фактически становясь очередным этапом на пути взросления главного героя – молодого Зигфрида – одного из важнейших персонажей германо-скандинавской мифологии. Зигфрид героически закалывает огромное существо мечом и напивается драконьей кровью, которая дарит ему неуязвимость.
Монструозное существо поражает воображение. Никто бы и не удивился, если бы увидел такого дракона в фильмах 1980-х. Но «Нибелунги» ведь родом из 1920-х! Как Лангу и съемочной группе удалось создать чудовище настолько детально и достаточно реалистично? Должное нужно отдать художнику-постановщику картины Эриху Кеттельхуту. Ровно век назад он сконструировал гигантский 18-метровый механизм, который управлялся семнадцатью операторами. Каждой из драконьих лап управлял один оператор, а остальные отвечали за движения головы, шеи, глаз, языка и щелкающей пасти. Для координации действий операторов внутрь тела даже провели телефонную связь. Такая конструкция вполне могла бы стать троянским конем XX века – это достойный дебют дракона в кино.
Анимационные драконы
Поскольку создавать огромную куклу или сложный механизм было довольно затратно, а о компьютерных технологиях не было и речи, драконы часто появлялись в мультипликации. Анимировать фантазию гораздо проще, чем воссоздать ее в реальности. Неудивительно, что в этом искусстве на первом плане оказался вездесущий Disney.
Студия, уже выпустившая к 1941 году два чрезвычайно успешных мультфильма «Белоснежка и семь гномов» и «Пиноккио», работала сразу над несколькими новыми проектами. Уолт Дисней решился на небольшой эксперимент – снять художественный фильм о том, как аниматоры студии работают над мультфильмами. Главный герой «Несговорчивого дракона» – юморист и писатель Роберт Бенчли отправляется в студию, чтобы продать права на одноименное произведение. Мультипликаторы специально для него устраивают экскурсию и показывают, как трудятся над четырьмя анимационными новеллами. Причем, реальными – в фильме есть фрагменты с Дональдом Даком, Гуфи и Бэмби.
Последней новеллой стал как раз «Несговорчивый дракон» – коротенький мультфильм о мальчике, подружившемся с драконом. Дракон в этом фрагменте вовсе не похож на мифологических существ. Он очень эмоционален, улыбчив, любит чай, играет на флейте и не жаждет никого поджарить своим пламенем. Аниматорам невольно удалось создать вечно ужимающегося дракона с ресничками, высмеивающего любые гендерные стереотипы. Не такого, как все. Для ищущих анимационные аналогии – это своего рода бык Фердинанд из одноименного анимационного хита BlueSky 2017 года.
Массово драконы стали появляться в кино и мультфильмах, начиная с 1960-х годов, когда популярность набирали книжные фэнтезийные миры. Так, к примеру, важным для развития индустрии кейсом стал игровой фильм «Седьмое путешествие Синдбада» (1958). Почти все, чье советское детство пришлось на 1960-е, вспоминают эту картину с упоением – ее пришлось выпускать дважды, и за это время ее посмотрели более 70 миллионов человек в кинотеатрах, пионерских лагерях и сельских клубах. Удивительно для американского фильма в разгар Холодной войны.
Примечательна лента, прежде всего, спецэффектами. На «Синдбадом» работал Рэй Харрихаузен – признанный мастер покадровой анимации и спецэффектов. Одним из героев, которых он создал для фильма, стал огромный дракон. Сделан он был с помощью покадровой анимации и «наложен» на сцены, сыгранные актерами. Для большого кино того периода это решение было новаторским.
Начиная с 1960-х, ящерицы разных размеров и форм все чаще появлялись и в американской анимации: «Меч в камне», «Спящая красавица», «Хоббит», «Полет драконов» – во всех этих мультфильмах появлялись вручную нарисованные драконы. Однако особняком среди анимационных чудовищ стоит добрый Эллиот из ленты «Дракон Пита» (1977). Он, как и его дальний родственник из «Синдбада», попадает в игровое кино, будучи нарисованным. Создавая образ Эллиота, студия Disney решила опираться на восточных драконов, поскольку они ассоциируются с добром. Технологии, использованные в «Драконе Пита», до этого уже были опробованы в мюзикле «Мэри Поппинс» – том самом, за который Уолт Дисней бился почти до самого конца своей жизни. В производстве применялись «желтые экраны», примерные аналоги современных зеленых. С их помощью создателям удавалось совместить живой передний план, живой фон и анимированный средний план в виде пузатого дракона между ними.
Расширение географии дистрибуции заставило Disney обращать внимание на азиатские рынки, поэтому появление драконов в мультфильмах с восточными оттенками не заставило себя ждать. Правда, в своей самой известной анимационной ленте, «Мулан», создатели допустили несколько роковых ошибок. В киноадаптацию китайской баллады о Хуа Мулань мультипликаторы поместили дракончика Мушу – типичного диснеевского сайдкика, полезного и веселого помощника главной героини.
Поездка руководителей анимационной группы в Китай для вдохновения и впитывания местного колорита не научила их простому правилу: дракон в китайской мифологии – это величественное, изящное существо, обладающее статью и почти всеми возможными положительными качествами, своего рода ролевая модель. Мушу под этот образ совсем не подходил, что привело китайскую публику в ярость. Эту ошибку Disney принял во внимание при создании ремейка и заменил любимого всем остальным миром Мушу на птицу-феникса. А восстановить справедливость аниматорам удалось только в 2021 году, когда на экраны вышел мультфильм «Райя и последний дракон», вдохновленный паназиатской культурой. Дракон, уже не акварельный, как в «Мулане», а созданный с помощью передовых технологий, в ленте предстал грациозным существом, похожим на свой мифологический прототип.
В большинстве мультфильмов вроде «Райи» или «Шрэка» дракон был единственным в своем роде. Совсем по-другому строилась работа аниматоров над проектами, в которых драконов было огромное множество. Самый яркий пример – трилогия «Как приручить дракона». До 2010 года и выхода первой части зритель, пожалуй, не видывал такого количества разнообразных летающих огнедышащих существ. Задача перед мультипликаторами была поставлена непростая. Им предстояло создать нетипичных драконов, не похожих на тех, которые ранее упоминались в фильмах и книгах. Команда специалистов по спецэффектам продумывала индивидуальность каждого дракона: какие-то извергали молнии из пасти, какие-то проглатывали камни и расплавляли их в желудке, а какие-то и вовсе были двухголовыми. Эскизов было создано так много, что из них легко получилась бы огромная энциклопедия. В мире мультфильма она, кстати, существует.
Драконы в кино до компьютерной графики
До появления компьютерной графики и спецэффектов создание дракона для игрового фильма было тем еще испытанием. Бюджеты были ограниченными, поэтому долгое время приходилось выкручиваться с помощью анимации. К 1980-м на волне успеха «Звездных войн» и фильмов Стивена Спилберга стало ясно, что огромные куклы делать хоть и сложно, но все-таки можно. Тем более в Голливуде работало сразу несколько мастеров, способных воссоздать на экране гигантского, вызывающего шок и трепет монстра.
Показателен опыт съемочной команды фильма «Победитель дракона» (1981). Продюсер Хэл Барвуд и режиссер Мэттью Роббинс задумали сделать неповторимое чудовище – их Вермитракс Уничижительный должен был стать 12-метровым монстром с размахом крыльев в 27 метров. Эффектные появления дракона сопровождались тусклым освещением, чтобы зритель не увидел ни проводов, ни крючков, ни рычагов.
Для создания такого существа продюсеры наняли иллюстратора Дэвида Баннета, и тот стал дотошно изучать динозавров, крокодилов, ящериц и змей. Собрав воедино отдельные особенности каждого животного, Баннет приступил к созданию глиняного прототипа, который впоследствии был отправлен в мастерскую Disney. Студийные специалисты уже работали над куклами для тематических парков – для фильма Роббинса им предстояло сделать примерно то же самое. В итоге дракон с пятиметровой головой, огромными ртом и глазами, девятиметровыми крыльями и шестиметровым хвостом добрался до съемочной площадки, где им управляли с помощью подъемного крана.
Затея оказалась неудачной – движения монструозного существа были настолько неестественными, что режиссер отказался от ее использования на съемках и решил перейти к ручным куклам.
Управлять ими могли обученные кукловоды, а во время съемок дракона целиком использовался специальный маленький макет чудовища и механизм с двигателями, приводящими в движение стержни. Благодаря сложной системе дракон мог не только вставать, но и широко расправлять свои крылья и парить в воздухе.
Некоторые умельцы повторяли подвиги Фрица Ланга и его команды. К примеру, в начале 1980-х немецкий режиссер Вольфганг Петерсен, как и его соотечественник за 60 лет до этого, провернул трюк с огромной куклой дракона на съемках «Бесконечной истории» (1984). Не влюбиться в мудрого и милого дракона Фалькора, кажется, невозможно. Для фильма Петерсен вместе с художниками сделал 15-метровую куклу со стальным скелетом внутри. Вся эта конструкция с запоминающейся собачьей мордой была обклеена козьей шерстью и имела почти два десятка подвижных частей, которыми управляли более 30 операторов.
Дракон переходного периода
Идея итальянского кинопродюсера Раффаэллы Де Лаурентис о создании говорящего дракона для игрового фильма не нашла отклика у крупных студий. Задумка и уже готовый сценарий пролежали в ящике до начала 1990-х. Открыть этот ящик удалось сразу после выхода на большие экраны «Парка Юрского периода» Стивена Спилберга, когда всем стало ясно, что технологии развиваются крайне быстро. В производство был запущен фэнтезийный фильм «Сердце дракона».
Для создания макетов разного размера продюсерами были наняты лучшие из лучших: скульптор Гари Поллард, завершивший работу над «Чужим 3», студия Industrial Light & Magic, работавшая над всеми передовыми фильмами Спилберга, Лукаса и Земекиса, и дизайнер Фил Типпетт, принимавший участие в создании почти всех известных киновоплощений драконов.
Команда профессионалов спроектировала множество макетов: от миниатюрных марионеток для съемок сцен полета до огромных кукол. Среди них и гигантская голова чудовища с открывающимся ртом и возможностью синхронного озвучивания при помощи управления скоростью камеры. Как только прототип был создан и одобрен, его отправили на оцифровку.
«Модель дракона была такой сложной и детализированной, со всей этой чешуей и шипами и прочими интересными штуками, что, чтобы воссоздать его на компьютере, нам пришлось подняться на такой уровень сложности, о котором мы даже не подозревали. Одна голова Драко была в четыре раза более детализированной, чем спилберговский Тирекс целиком», – вспоминал специалист по визуальным эффектам Джеймс Штраус.
В итоге с помощью компьютерных программ специалисты сумели оживить и озвучить летающего монстра. В фильме дракон говорит голосом Шона Коннери. Впрочем, кейс «Сердца дракона» все еще нельзя назвать полностью компьютерным, ведь, помимо CGI, в съемках использовались и реальные куклы дракона. Например, огромная голова появлялась сразу в нескольких сценах, когда герою Денниса Куэйда приходилось бывать в драконьей пасти:
«Челюсти поддерживались двумя гидравлическими поршнями и сдвигались всего на шесть-десять дюймов. Отчасти это было сделано для безопасности — мы не хотели раздавить Денниса Куэйда. Язык был механизирован с помощью гидравлических цилиндров. Он был полностью подвижен и мог выполнять широкий спектр органических движений, управляемых четырьмя техническими специалистами».
Драконы века высоких технологий
С приходом нового столетия практически все драконы создавались с помощью компьютерной графики – учитывая постоянные трудности с огромными куклами, это было и проще, и дешевле. И все же макеты для оцифровки создавать приходилось. Так, к примеру, поступила команда, отвечающая за спецэффекты, в четвертой части франшизы о Гарри Поттере. Фактически создателям не приходилось мучиться ни с конструированием реальной модели, ни с ее оцифровкой – процесс был отлажен на практике в фильмах конца XX века. Для создания черепа использовалось стекловолокно, зубы делали из эпоксидной смолы, а чешую из силикона.
На съемках «Эрагона» (2006) продюсеры решили полностью отказаться от дорогостоящих макетов и сразу же создать модель дракона с использованием программы Maya:
«Сначала мы анимировали дракона и настроили движение камеры на компьютере. Затем на синем экране анимация дракона приводила в действие систему моушн-контроля. Таким образом, актер следил за каждым движением компьютерного дракона, что позволило нам смешать анимацию и живое действие», – признавался специалист по спецэффектам фильма «Эрагон» Самир Хун.
Со временем от создания кукол в реальную величину кинематографисты все же отказались. В этом не было никакого смысла – разработать, нарисовать и «оживить» дракона можно было без подъемных кранов и лишних 50-60 операторских рук, полностью на компьютере. Так действовала немецкая студия Pixomondo, создававшая драконов для «Игры престолов», так же поступили и создатели трилогии «Хоббит».
Смауг – пожалуй, один из самых технологичных современных драконов в кино. Художники отправляли на стол режиссеру Питеру Джексону сразу несколько черновых вариантов величественного существа, но он все время отправлял их на доработку. В конце концов команда аниматоров выдала Джексону удивительного дракона.
С помощью техники анимации ключевых кадров они вручную нарисовали чешую, состоящую из миллиона элементов, смоделировали больше 100 мышц, чтобы дракон мог двигаться реалистично. А мимику и голос Смаугу подарил Бенедикт Камбербэтч благодаря технологии захвата движения. Ему приходилось ползать по полу, звонко рычать и воспроизводить самые странные в его карьере выражения лица.
«Преобразование движений Бенедикта на Смауга не было один к одному, как это было бы, допустим, в случае с гуманоидом. У них очень разная физиология. Нам, как аниматорам, нужно было перенести все важные элементы игры Бенедикта, что так важны для фильма. Это детали головы и выражения лица. Затем мы создали большую часть его движений с помощью анимации по ключевым кадрам. Что означает, что они были анимированы вручную».